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    “西天取經”道阻且長、“文化出海”行則將至

    作者:明亮

    時間:2024-08-27 16:09

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    這兩天國產3A游戲《黑神話:悟空》橫空出世,一度成為熱搜“頂流”,妥妥的“三霸”(霸圈、霸榜、霸屏)大滿貫。這個取材于中國古典名著《西游記》的游戲產品確實創造了一個黑神話,成為了口碑熱度和銷售業績的雙冠王。一波激起千層浪,有關這款游戲的各種討論還在繼續。總體來看,主要涉及以下三個方面話題:一款出圈出彩的游戲、一家理想務實的廠商、一種“文化出海”的渠道。

    一是《黑神話:悟空》是一款高品質的3A游戲,在一定程度上代表了中國游戲行業前沿水平。3A單機游戲是游戲行業的天花板,屬于高成本投入、高品質要求、長周期研發、高競爭風險的品類,因此,國內游戲廠商和資本由于各種原因都不太愿意輕易涉足,相比更加龐大成熟、回報更穩、更快的手游、網游市場,國產3A游戲一直不溫不火、長期處于低水平徘狀態。現在《黑神話:悟空》正式上線,著實驚艷四方。雖然經典名著《西游記》對國人而言早已耳詳能熟,但《黑神話:悟空》經過游戲創作團隊匠心研發和美學打磨,還是給大家帶來全新的視覺享受和震撼體驗。角色設計、情節設定、特效制作、場景渲染、音效配音等每個環節都是一流品質,不少國內玩家親測也是贊不絕口,絕不輸目前流行的國際大牌游戲。該款游戲也得到了海外市場的積極正向反饋。不僅在全球多個國家和地區拿到當月游戲銷冠,而且也是國產游戲首次躋身steam同時在線人數TOP10。從以上這些至少說明,中國的游戲廠商已經能夠獨立研發和生產具有自主IP,獲得全球玩家認可和青睞、極具競爭力的高品質游戲產品。中國的游戲行業正在逐步接近或達到歐美、日韓等游戲強國的發展水平。

    二是《黑神話:悟空》創作團隊是一家理想和務實兼具的游戲廠商,體現了中國中小科技企業的創新活力和發展韌性。產品成功的背后折射出的是企業的價值觀和行動策略。如此一部游戲巨制并非來自大家熟知的游戲大廠,而是來自一家游戲行業的中小科技企業。一方面堅持做高品質單機游戲的理想情懷,持續投入、深耕細作六年之久;另一方面堅持兩條腿走路,務實做好能夠產生穩定現金流的手游業務。并且根據不同城市稟賦和人才結構特點,在大灣區(南山)、長三角(杭州)分別設立企業“分身”和項目團隊,內部相互支持配合,共同創作和演繹了“悟空的黑神話”。哪座城市和地區可以記頭功也許并不重要。更為關鍵的是,作為一家從事游戲開發中小科技企業,能夠自覺按照市場規律在全國乃至全球范圍內尋求適合的資源,并進行充分高效的整合配置,從而在保證自身生存的情況下,研發和推出高水平、高品質和有競爭力的游戲產品。

    三是《黑神話:悟空》的出現為新一輪“文化出海”提供了新思路,電子游戲不僅是文化載體,也是傳播渠道。近年來,“文化出海”已然成為一種趨勢,具有自主知識產權和科技含量、帶有中國文化元素文化產品、文化服務“出海”已經初具規模。其中網文、網劇、網游是其中頗具代表的“新三樣”。與之相比,《黑神話:悟空》作為全景式、互動式、沉浸式單機游戲,能夠通過各種技術手段融入更多現場感、體驗感實足的中國文化元素和風土人情。游戲創作團隊在這方面也是煞費苦心。除了將《西游記》中的“八十一難”與游戲關卡設置無縫結合外,還先后前往國內各地取景采風,對全國12省市31座名勝古跡以及周邊環境進行全景數字化掃描,并按照1:1真實復原再現于游戲場景中。這不僅讓《黑神話:悟空》賦能了不少古韻國潮和“文化自信”,而且也向海外玩家傳遞了更多《西游記》以外的中國傳統山水意向和東方美學審美。

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    //8月22日,游客在晉城玉皇廟參觀二十八星宿彩塑。新華社發 袁泉 攝

    當然,除了上述圈內外的“熱關注”外,《黑神話:悟空》也給我們帶來以下三點思考和啟示。

    其一,游戲產品國際競爭是一場殘酷的持久戰,“悟空”在征戰途中還需要以“七十二變”應對“八十一難”。游戲行業本身也是競爭激烈的高風險行業,需要不斷迭代推新,才能維系玩家持續的興趣和粘度,單機游戲產品更是如此。《黑神話:悟空》只是初出茅廬的新兵,面對的都是全球頂級競品的挑戰。其背后比拼的不僅是巨大的創意和成本投入,更是持續性產品優化和運營能力。《黑神話:悟空》雖然取得了開門紅,但并非已經做到無懈可擊,包括其創始人在接受采訪時也坦然認為,他們的游戲依然還有很多不足和瑕疵,從內部測試到正式上線以來,也還經常遭遇玩家的吐槽和質疑。這兩天各方給予的超乎尋常的關注對他們反倒成了一種壓力,“就像一把懸在我們頭上的達摩克利斯之劍”、“千萬不要把這只當做一件好事”。因此,從這個意義上說,悟空剛剛打通了“第一關”,后面還有很多妖魔鬼怪,道阻且長,需要一一直面應戰。

    其二,游戲產品是“文化出海”龐大矩陣中的重要一項,也需要與其它載體和渠道相互策應形成合力,同時關注“中文國際教育”風向標。《黑神話:悟空》用科技手段和游戲手法向我們展現了一個不同尋常的中國壯美山河和名勝圖景,也向國外玩家輸出了不少中國文化元素和文化符號,這種視覺、聽覺上的文化吸引和審美觸動,距離不同文化間常規交流和有效互動尚有距離。中國文化元素和符號通過游戲以及其它數字文化產品向海外輸出和傳播只是“文化出海”眾多載體和渠道中的一種。從國際傳播實踐看,“文化出海”是一個長期系統工程,需要綜合運用各類文化載體和傳播渠道,形成龐大有效的立體矩陣。其中“第二外語學習”是重要風向標,在新一輪“文化出海”過程中,當海外國家和地區已經對中國文化元素和符號產生濃厚興趣之后,中文國際教育能否成為一種時尚和熱潮就顯得尤為關鍵。不過“文化出海”已經揚帆西行,行則將至。

    其三,游戲產品也具有社會性,廣受法規、政策、觀念等因素影響,需要注意把握其多重屬性的平衡。電子游戲作為一種帶有某種精神和情緒依賴特征的文娛產品,除了能夠帶來巨大的經濟和商業價值外,也不可避免地受到各國法律政策、文化習俗、倫理道德的約束。游戲產業作為一種特殊的文化產業形態,有其自身特點和不足,政策層面一味地限制打壓或急功近利的“拔苗助長”都不足取,需要在其經濟性、社會性、文化性三維度框架下尋求最佳結合點。

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